Najważniejsze informacje o Kluczach Dedala
- 16 kluczy znajdziesz wyłącznie na terenie Hogwartu.
- Zadanie rozpoczniesz u Nellie Oggspire na Dziedzińcu transmutacji.
- Każdy klucz prowadzi do szafki z żetonem twojego domu.
- Podczas otwierania szafki trzeba uderzyć klucz, gdy przeleci nad zamkiem.
- Komplet żetonów otwiera skrzynię w pokoju wspólnym i daje unikalną szatę domu.
Na czym polega zadanie z Kluczami Dedala
Klucze Dedala to latające, złote klucze ukryte w różnych częściach zamku. Po ich znalezieniu trzeba za nimi podążyć do odpowiedniej szafki, a następnie umieścić klucz w zamku. Za każdą otwartą szafkę otrzymasz jeden żeton domu.
Nie są to zwykłe znajdźki. Wszystkie żetony trafiają do skrzyni znajdującej się w pokoju wspólnym Gryffindoru, Slytherinu, Ravenclawu albo Hufflepuffu. Po zebraniu kompletu odblokujesz szatę w barwach wybranego domu, więc nagroda zależy od tego, gdzie trafiła twoja postać podczas ceremonii przydziału.
Jak rozpocząć poszukiwania
Zadanie otrzymasz od Nellie Oggspire niedługo po pierwszej wyprawie do Hogsmeade. Znajdziesz ją na Dziedzińcu transmutacji w Skrzydle astronomicznym. Rozmowa uruchomi samouczek, który zaprowadzi cię do pierwszego klucza w Wieży astronomicznej.
Po ukończeniu wprowadzenia kolejne lokalizacje nie będą już tak wyraźnie oznaczone. W praktyce najwięcej pomaga zaklęcie Revelio. Klucz wydaje charakterystyczny dźwięk i zostawia za sobą złotą smugę, dlatego dobrze jest zatrzymać się na chwilę w większych salach i sprawdzić także piętra nad sobą.
Dwa miejsca wymagają wcześniejszego poznania Alohomory. Zaklęcie zdobędziesz podczas misji Gladwina Moona związanej z posążkami Demimoza. Bez niego nie wejdziesz do części Wieży gremium i nie otworzysz drzwi przy Dziedzińcu wieży zegarowej.

Wszystkie 16 Kluczy Dedala w Hogwarcie
Poniższa lista prowadzi od punktu szybkiej podróży do klucza i szafki. Nazwy płomieni Fiuu mogą nieznacznie różnić się zależnie od wersji językowej gry, ale układ pomieszczeń pozostaje taki sam.
| Numer | Gdzie znaleźć klucz | Gdzie prowadzi |
|---|---|---|
| 1 | Wieża astronomiczna. Wejdź po schodach od płomienia Fiuu. | Szafka znajduje się w tej samej wieży, niedaleko górnej części schodów. |
| 2 | Klasa obrony przed czarną magią. Zejdź schodami przy wejściu i poszukaj szkieletu zwierzęcia na stole. | Klucz poleci na górne piętro, do szafki na końcu korytarza. |
| 3 | Wieża wielkich schodów. Od płomienia Fiuu skręć w prawo i schodź w dół. Klucz jest przy poręczy obok drzwi z zagadką. | Podążaj schodami w dół do szafki. |
| 4 | Wybrukowany dziedziniec. Idź w prawo, a potem po schodach na górę. | Szafka stoi przy drzwiach i klatce schodowej. |
| 5 | Dziedziniec dzwonnicy. Skręć w lewo, wejdź po schodach i przejdź przez drzwi na wprost. | Klucz poleci na samą górę. Szafka znajduje się po lewej stronie. |
| 6 | Wielka Sala. Przejdź przez centralne drzwi i idź do schodów przy poręczach. | Zejdź niżej i skręć w prawo. Szafka jest za posągiem dzika. |
| 7 | Wielka Sala. Poszukaj klucza przy kominku, niedaleko stołów uczniów. | Wejdź schodami po lewej stronie. Szafka czeka na górnym piętrze. |
| 8 | Komnata Mapy. Odwróć się od płomienia Fiuu, wejdź po schodach, przejdź przez drzwi i kieruj się korytarzem. | Klucz i szafka znajdują się w pobliżu beczek. |
| 9 | Komnata Mapy. Idź schodami w górę i dalej korytarzem do posągu śpiącego smoka. | Szafka znajduje się na schodach po lewej stronie posągu. |
| 10 | Klasa eliksirów. Przejdź przez duże drzwi, a w kolejnym pomieszczeniu skręć w lewo. | Podążaj schodami w dół. Szafka będzie naprzeciwko. |
| 11 | Sala główna. Zejdź po schodach, skręć w prawo i szukaj klucza przy klatce schodowej. | Idź prosto, zejdź niżej i sprawdź prawą stronę przy drzwiach z zagadką. |
| 12 | Sala główna. Tym razem wejdź po schodach na górę. Klucz znajdziesz między klatkami schodowymi. | Podążaj za nim w dół. Szafka stoi po prawej stronie przy trzech ruchomych obrazach. |
| 13 | Biblioteka. Klucz jest po lewej stronie od głównego wejścia. | Szafka znajduje się głębiej, mniej więcej na środku korytarza. |
| 14 | Wieża gremium. Idź prosto od płomienia Fiuu, skręć w prawo i przejdź przez drzwi wymagające Alohomory. | Klucz jest na pierwszym piętrze, a szafka na dole, przy schodach po lewej stronie. |
| 15 | Skrzydło szpitalne. Zejdź schodami za punktem szybkiej podróży i skręć w prawy korytarz prowadzący do mechanizmów. | Szafka czeka na piętrze, z którego wcześniej zszedłeś. |
| 16 | Dziedziniec wieży zegarowej. Otwórz drzwi po prawej stronie za pomocą Alohomory i wejdź po schodach. | Po znalezieniu klucza idź jeszcze wyżej. Szafka stoi po lewej stronie korytarza. |
Najłatwiej zbierać je według skrzydeł zamku, zamiast teleportować się losowo między punktami. Szczególnie wygodne są trasy przez Wielką Salę, Salę główną i Komnatę Mapy, ponieważ w tych rejonach znajduje się kilka kluczy blisko siebie.
Jak otworzyć szafkę i nie zgubić klucza
Po dotarciu do szafki uruchomi się prosta minigra. Klucz będzie przelatywał wzdłuż jej zamka, a twoim zadaniem jest nacisnąć przycisk ataku lub interakcji dokładnie wtedy, gdy znajdzie się nad otworem.
Nie musisz celować idealnie za pierwszym razem. Jeśli spudłujesz, klucz zatoczy kolejne okrążenie. Najbezpieczniej obserwować sam zamek na środku szafki, a nie próbować reagować na cały ruch klucza. Na wyższym poziomie trudności mechanika nie robi się bardziej skomplikowana, więc cierpliwość wystarcza.
Jeżeli klucz nagle zniknie ci z oczu, nie oznacza to, że zadanie zostało zepsute. Użyj Revelio, wyjdź na większą powierzchnię albo wróć w stronę szafki. Klucz zwykle krąży w pobliżu i po chwili ponownie pojawia się w polu widzenia.
Gdzie trafiają żetony domu
Po otwarciu każdej szafki podnieś żeton i udaj się do pokoju wspólnego swojego domu. Znajduje się tam duża skrzynia z emblematem domu. Interakcja ze skrzynią pozwala przekazać znaleziony żeton, ale nie musisz robić tego po każdej wyprawie.
Możesz spokojnie zebrać kilka tokenów i oddać je hurtem. Gra przechowuje ich postęp, więc nie ma ryzyka utraty żetonu po opuszczeniu Hogwartu lub rozpoczęciu innej misji.
Po włożeniu wszystkich 16 żetonów skrzynia się otworzy. Otrzymasz szatę przypisaną do domu, która wyróżnia się wyglądem i może być używana jako element wyposażenia albo zmieniony wygląd stroju.
Co najczęściej utrudnia zebranie kompletu
- Brak zadania oznacza zwykle, że nie odbyłeś jeszcze rozmowy z Nellie po pierwszej wizycie w Hogsmeade.
- Nieodnaleziony klucz najłatwiej wykryć za pomocą Revelio, szczególnie w bibliotekach i dużych salach.
- Zablokowane drzwi przy Wieży gremium lub Wieży zegarowej wymagają Alohomory.
- Pominięta szafka często znajduje się na innym piętrze niż sam klucz. Złota smuga pokazuje kierunek, ale nie zawsze prowadzi po najkrótszej trasie.
- Nieotwarta skrzynia nie oznacza błędu. Żetony trzeba oddać w pokoju wspólnym własnego domu, a nie w dowolnym dormitorium.
Z mojego doświadczenia najlepiej nie próbować zapamiętywać całego zamku. Przy każdym odnalezionym kluczu od razu sprawdzam, gdzie prowadzi, otwieram szafkę i dopiero wtedy ruszam dalej. Taki sposób ogranicza krążenie po tych samych korytarzach i szybko pokazuje, którego skrzydła Hogwartu jeszcze nie przeszukałem.
Pełny komplet warto domknąć przy okazji eksploracji zamku
Klucze Dedala nie wymagają walki ani trudnych zaklęć, dlatego najlepiej zbierać je podczas wykonywania innych zadań w Hogwarcie. Revelio, mapa zamku i szybka podróż wystarczą, by odnaleźć większość z nich bez korzystania z dodatkowych pomocy.
Największą pułapką jest odkładanie dwóch kluczy wymagających Alohomory. Gdy tylko odblokujesz to zaklęcie, wróć do Wieży gremium i Dziedzińca wieży zegarowej. Po zebraniu wszystkich żetonów pozostaje już tylko odwiedzić skrzynię w pokoju wspólnym i odebrać wyjątkową szatę swojego domu.
