Zapewne część z was w dzieciństwie uwielbiała oglądać klasyczne filmy Disneya. Obecnie jednak trudno jest odnaleźć produkcje, które oddają ducha Królewny Śnieżki i Siedmiu Krasnoludków, Fantasii czy choćby Aladyna albo Króla Lwa. Ostatnim ukłonem w stronę tradycyjnej animacji w świecie filmu była Księżniczka i Żaba z 2009 roku. Od tego czasu raczej nie widujemy filmów animowanych opierających się na ręcznie wykonanych rysunkach. Wraz z wyjściem pierwszego Toy Story fascynacja animacją w trzech wymiarach znacznie wpłynęła na rynek animacji i żadne studio nie stara się o powrót do bardziej czasochłonnej i trudniejszej w wykonaniu praktyki.
Choć w najbliższym czasie nie możemy liczyć raczej na nowy film wykorzystujący tradycyjną animację, to sytuacja się zmienia, kiedy przechodzimy do świata gier. Tutaj – w szczególności w ciągu ostatnich kilku lat – możemy zauważyć pewien niszowy trend, który zaspokaja głód części graczy i serwuje im wizualną ucztę. Tytuły takie jak Hollow Knight czy Cuphead na stałe zapisały się w zbiorowej świadomości graczy, a łączy je wykorzystanie ręcznie wykonanych rysunków do animowania ruchu postaci i wypełnienia tła. Zanim jednak powiem coś więcej o tych tytułach, najpierw chcę was przenieść do starożytności w świecie gier czyli lat osiemdziesiątych.
Prawie jak Disney
Kiedy na automatach królowały 8-bitowe platformówki, gry wyścigowe czy beat ’em upy, nagle w 1983 roku swoją premierę miało Dragon’s Lair stworzone przez studio Cinematronics. Dosyć łatwo można się domyśleć, że w porównaniu z grami mającymi do dyspozycji jedynie 256 kolorów, nasz bohater sprawiał wrażenie produkcji, która nie miała prawa nawet uruchomić się na ówczesnym sprzęcie. W takim razie nasuwa się pytanie: jakim cudem coś tak zjawiskowego mogło powstać we wczesnych latach osiemdziesiątych?

Odpowiedzią jest format Laserdisc. Don Bluth i Rick Dyer – twórcy Dragon’s Lair – postanowili wykorzystać potencjał drzemiący w płytach kompaktowych, które pozwalały przeskakiwać do konkretnego miejsca nagranego wcześniej filmu bez żadnych opóźnień. Jak nietrudno się domyślić po zobaczeniu rozgrywki, gra jest w zasadzie niezbyt długim filmem (łącznie na płycie nagrane były 22 minuty materiału), który w zależności od tego, jaki przycisk naciśniemy, przeskoczy do zaplanowanej sceny. Taki sposób prezentacji rozgrywki nazywa się powszechnie FMV (skrót od full motion video). W ten sposób gra obchodziła nieznośne limity pamięci automatów i mogła pochwalić się piękną, ręcznie rysowaną grafiką, zostawiając pozostałe automaty z poczuciem wstydu.
„Wolę, gdy animacja dociera do miejsc nieosiągalnych dla filmów live-action, tymczasem odnoszę wrażenie, że animacja stara się dążyć tam, gdzie live-action właśnie.”
Don Bluth – Wywiad dla IGN z Kennethem Plume (14 czerwca 2000r.)[1]
Czy tak oryginalne podejście do produkcji się opłaciło? Oczywiście że tak! Po dziś dzień mówi się nie tylko o Dragon’s Lair z 1983 roku, ale również o jego sequelach i spin-offach. Co więcej: w 2020 roku Netflix wynegocjował nagranie adaptacji filmowej, w której obsadzie ma pojawić się Ryan Reynolds. Najważniejsze jest jednak to, że grając w porty na współczesnym sprzęcie, wciąż możemy zachwycać się niesamowitą oprawą, która nie zestarzała się ani o dzień.
Dirk bez kompanów
Choć Dragon’s Lair odniosło ogromny sukces, a automaty pożerały kieszonkowe wielu nastolatków, to wydawałoby się, że inne studia nieszczególnie starały się powtórzyć to, co osiągnęło dzieło Blutha. Są to jedynie pozory, ponieważ rynek garściami czerpał z technologii użytej przez studio Cinematronics. Różnica polega na tym, że mało kto wykorzystywał ręcznie rysowaną grafikę w grach opartych o FMV. Podobnie jak w cytacie Dona Blutha przytoczonym powyżej, gry starały się iść w stronę realizmu, w wyniku czego w latach 80 i 90 mogliśmy zagrać w masę produkcji, które wykorzystywały filmy aktorskie.

Choć dzisiaj gry te są dosyć zapomniane, to wcale nie oznacza, że były one złe. Takie tytuły jak Phantasmagoria, The 7th Guest czy The X-Files Game wciąż wywołują dreszczyk emocji u nieco starszych graczy. Kończąc tę nieco przydługą dygresję wspomnę jedynie, że nawet dziś możemy trafić na gry wykorzystujące FMV, ponieważ w 2015 roku światło dzienne ujrzała niezwykle ceniona gra Her Story Sama Barlowa, a w 2019 Erica od Flavourworks.
Choć z całych sił chciałbym powiedzieć wam o grze, która poszła śladami Dragon’s Lair, to nie jestem w stanie. Wszelkie próby odnalezienia produkcji z ręcznie wykonanymi rysunkami z lat 80 i pierwszej połowy lat 90 spełzają na niczym. Nie przeczę, że żadna taka gra się wtedy nie pojawiła, jednak nie obiła się ona większym echem w branży gier. (Jeśli jednak ktoś z was jest w stanie podać taki tytuł, to zapraszam do komentowania. Z przyjemnością załatam wtedy dziurę w tej fascynującej historii).
Złamana klątwa
Sytuacja zaczęła się zmieniać pod koniec ubiegłego wieku. Gdy rozwój technologii gnał w zastraszającym tempie, a na naszych maszynach do grania pojawiało się coraz więcej gier w pełnym 3D, pewien gatunek odmienił nieco oblicze w świecie game designu. Mowa o grach point’n’click.
Najbardziej znanym przedstawicielem tego gatunku z ręcznie rysowaną grafiką jest The Curse of the Monkey Island z 1997r. od LucasArts. Pytanie nasuwa się samo: dlaczego ta gra wyszła po 15 latach od premiery Dragon’s Lair? Cóż, choć na pierwszy rzut oka można by powiedzieć, że grafika nie wydaje się specjalnie lepsza od tej z hitu Cinematronics, to użyta technologia jest całkowicie inna.
Jak już wspomniałem, Dragon’s Lair było wprawdzie filmem, który jedynie reagował na akcje gracza. Point’n’clicki ze względu na swoją naturę nie były możliwe do odtworzenia w taki sam sposób. Każda akcja musiała odbywać się niezależnie od np. ruchu obiektów w tle, toteż wymagania technologiczne musiały być sporo wyższe. Całe szczęście, sprzęt z końca wieku pozwalał już nie tylko na zaprojektowanie takiej gry, ale także wydanie jej w wysokiej rozdzielczości.

Choć dziś rozdzielczość 640×480 może budzić uśmiech politowania, to pod koniec lat 90 te liczby robiły spore wrażenie. W rozmowie dla serwisu mixnmojo.com Larry Ahern (co-project leader) wspomniał, że dzięki tak wysokiej rozdzielczości graficy mogli skupić się na ukazaniu lepszej mimiki postaci i użyciu obrysów wokół nich, aby wybijały się na tle otoczenia. Oznaczało to też, że skanowane rysunki nie traciły zbytnio na swojej jakości[2].
Oczywiście nie tylko rozdzielczość wpłynęła na tak niesamowity wygląd gry. W tym samym wywiadzie Ahern podkreślił, że studio chciało, by kolejna część Monkey Island przypominała bajkę lub film animowany. Bill Tiller (lead background artist) wybrał się na Karaiby na własny koszt, by dobrać odpowiednie kolory do kadrów w grze. Ponadto, by oddać dosyć karykaturalny styl serii, Tiller prawie w ogóle nie używał prostej linii w swoich rysunkach[3].
The Curse of the Monkey Island postawiło ogromny krok milowy w dziedzinie tradycyjnej animacji w grach. Choć gra po dziś dzień gra prezentuje się naprawdę godnie, to kolejne gry z serii nie posiadały już tego unikalnego stylu. Cieszy jednak fakt, że 19 września 2022 wydane zostało Return to Monkey Island od Terrible Toybox, które choć nie czerpało inspiracji z kreski użytej w The Curse…, to zdecydowało się na wykorzystanie ręcznie wykonanych rysunków. Porzućmy jednak przygody Guybrusha i spójrzmy jakie inne produkcje z gatunku point’n’click wsławiły się fantastycznymi rysunkami.
Wskaż i podziwiaj!
W 2009 roku swoją premierę miało Machinarium od studia Amanita Design (znani dzięki serii Samorost). Jest to niezwykle osobliwa przygodówka osadzona w retro-futurystycznym świecie zamieszkałym jedynie przez roboty. Styl graficzny niesamowicie oddaje brudny, stary i zardzewiały świat.

Na pytanie „dlaczego twórcy zdecydowali się na taki styl” odpowiada Jakub Dvorsky (założyciel Amanita Design) w rozmowie z Brandonem Sheffieldem dla serwisu Game Developer. Mówi on, że celem studia było nadanie kontrastu do świata zamieszkałego przez roboty. Dzięki zastosowaniu takiego stylu wszystko wydaje się być bardziej organiczne. Same tła zostały wykonane za pomocą ołówka, a później zostały przeskanowane i przerobione cyfrowo[4].
Najciekawszą rzeczą jest jednak sam sposób animacji ruchu postaci. Jak opowiada Dvorsky: „Użyliśmy animacji opartej na wycinance […]; malowaliśmy każdą część ciała postaci osobno, wycinaliśmy nożyczkami, a następnie animowaliśmy klatka po klatce za pomocą aparatu”[5].
O tym, jak czasochłonny i drogi potrafi być proces tworzenia gry z tradycyjną animacją, opowiadają twórcy gry Tsioque ze studia OhNoo na forum serwisu przygodomania.pl. Z ich odpowiedzi możemy dowiedzieć się m. in., że „animacje do jednej planszy Tsioque potrafiły kosztować nawet 2-3 tysiące dolarów, a prace trwały ponad miesiąc czasu„; „budżet na koniec prac nad grą wyniósł ok. ćwierć miliona złotych„[6].

Warto dodać, że zespół składa się wyłącznie z trzech osób, które swoją pracę wykonywały nieodpłatnie. Przybliżają oni także sam proces przygotowania pojedynczej sceny: „najpierw wymyśla się, co dana postać ma robić, później robi się szkice, przymiarki, klatki główne, później animator musi narysować klatki pośrednie, osobno animuje się cień postaci„[7].
Choć na powyższych przykładach widać, że zrobienie gry point’n’click z użyciem tradycyjnej animacji jest trudne, czasochłonne i dosyć drogie, to można zauważyć, że gatunek ten przez swoją prostotę może stwarzać mniej problemów, niż produkcje, w których ciągle coś się porusza. A skoro już przy tym jesteśmy, to warto wytoczyć ciężkie działa i przejść do dwóch tytułów wymienionych na początku tego artykułu.
Najpiękniejsza iluzja
Po samym zobaczeniu tego tytułu część z was może mieć gęsią skórkę. Rzadko widuje się tak wyśmienicie dopracowaną, niezwykle enigmatyczną i magiczną grę, która pochłania serca fanów i samym swoim istnieniem udowadnia, jak fantastycznym medium potrafią być gry wideo. Choć gameplay i pomysł na świat już same z siebie przyciągają uwagę, to jednak unikalny styl dopełnia całokształt gry, za którą gracze przepadają.

Studio starało się zachować prostotę w wykonaniu gry. Nie dziwi więc fakt, że szkice były fotografowane telefonem i później obrabiane w Photoshopie[8]. Co jednak może zaskoczyć, to fakt, że technicznie rzecz biorąc gra jest wykonana w 3D. W artykule na stronie silnika Unity możemy przeczytać, że to, co widzimy podczas grania w Hollow Knight, to tak naprawdę kilka sprite’ów (dwuwymiarowych grafik) nałożonych nie bezpośrednio na siebie, a zachowujące pewien odstęp[9]. Pozwala to zbudować poczucie głębi lepiej, niż gdyby były to jedynie postacie wklejone na statyczne tła. Faktyczny wygląd gry w środowisku 3D możecie zobaczyć na poniższym gifie.

Z tego samego artykułu możemy dowiedzieć się, że studio zamiast „korzystać z systemów oświetlenia 3D, wolało użyć oświetlenia z miękkimi, przezroczystymi cieniami„[10]. Choć Team Cherry używało assetów do poprawienia fizyki obiektów i efektów cząsteczkowych, to nadal możemy mówić tutaj o wykorzystaniu tradycyjnej animacji. Wykorzystanie jednak dorobku technologicznego ostatnich lat pozwala na to, że gracz może się w ogóle nie zorientować, że ma przed oczami coś, co swój zalążek ma na zwykłych kartkach papieru. Tym bardziej to zaskakuje, że sam proces tworzenia gry zajął jedynie 2 lata.
Maszyna czasu do lat 30
Pora przejść do najbardziej znanego przypadku użycia w całości tradycyjnej animacji w grach wideo. Mowa oczywiście o Cuphead od Studio MDHR. Jest to absolutny ewenement jeśli chodzi o branżę gier, ponieważ wszystkie animacje zostały wykonane za pomocą technik, jakie wykorzystywały kreskówki w latach 30. Głównymi inspiracjami dla gry o dwóch filiżankach do kawy, które przegrały zakład z diabłem, były takie klasyki jak Betty Boop, Popeye, Hells Bells czy choćby Myszka Mickey.
Omawiając szczegóły stojące za sukcesem Cupheada warto zacząć od tego, że gra nie tylko wykorzystuje zamierzchłe metody animacji, ale też stara się jak najlepiej oddać styl starych kreskówek. Ogromna praca czekała twórców już na samym poziomie zbierania materiałów przed właściwym procesem developmentu. Maja Moldenhauer (producentka gry) w wywiadzie z Tomem Reganem dla serwisu Fandom powiedziała, że „spędzono masę godzin by oglądać klasyczne animacje, […] drukować poszczególne klatki i powiększać je w Photoshopie, żeby zobaczyć, jak przesuwały się linie pomiędzy nimi”[11].

Choć twórcy starali się być jak najbardziej wierni klasykom animacji, to niektóre zmiany musiały jednak zostać dokonane. Gra działa w 60 klatkach na sekundę, co nie budzi raczej wielkiego podziwu. Problem w tym, że tworząc grę w takim stylu, każda klatka musiała powstawać osobno. Oznacza to, że w porównaniu z filmowymi 24 klatkami, twórcy na zaledwie jedną sekundę animacji pojedynczego obiektu musieli przeznaczyć dokładnie 2,5 raza tyle rysunków. W efekcie cała gra posiada aż 60.000 ręcznie wykonanych klatek[12], a proces tworzenia zajął 5 lat (co i tak jest zaskakującym wynikiem, biorąc pod uwagę, że w studiu w roku 2016 pracowało jedynie 16 osób)[13].
Wszystkie trudy studia opłaciły się. W dwa lata od premiery gra sprzedała się w nakładzie 5 milionów egzemplarzy[14], zdobyła wiele nagród za stronę wizualną, doczekała się serialu na Netflixie The Cuphead Show!, a także dodatku o nazwie The Delicious Last Course, który w zaledwie dwa tygodnie od premiery rozszedł się w liczbie ponad miliona egzemplarzy[15].
Kilka słów na koniec
Temat tradycyjnej animacji w grach jest niesamowicie rozległy i nie sposób opisać go tak, by wystarczająco oddać trud ludzi zaangażowanych w tworzenie tych produkcji. Nieważne ile gra ma lat, ten styl nie starzeje się nigdy i cieszy oko nawet dekady po premierze danej produkcji.
Po więcej newsów, recenzji oraz tekstów publicystycznych ze świata gier zapraszamy na gaminguniverse.pl. Polecamy także śledzić nasze media społecznościowe, aby dostawać powiadomienia o nowych wpisach.
- Elon Musk przyznaje się do oszukiwania w Diablo 4 i Path of Exile 2
- Czwarty sezon Diablo IV- wszystkie informacje
- Sons of The Forest – kody i komendy
- Sportowa Ekscytacja: Podsumowanie Wielkiego IEM 2024!
- Kultowy horror ma powrócić w 2025/2026 roku – The Evil Within 3
Źródła grafiki wyróżniającej: Digital Leisure Inc., Studio MDHR