Na Krzywuchowych Moczarach Geralt trafia na istoty, które obiecują ochronę mieszkańcom Velen, ale każda przysługa ma swoją cenę. W tym poradniku wyjaśniam, kim są Panie Lasu w Wiedźminie 3, jak przejść związane z nimi zadanie, gdzie znaleźć Janka oraz jakie skutki przynosi wybór dotyczący ducha spod Szeptającego Wzgórza. Uwaga na spoilery fabularne.
Najważniejsze informacje o Paniach Lasu i ich zadaniu
- Panie Lasu to trzy wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów, znane jako Warząca, Szeptucha i Prządka.
- Zadanie prowadzi przez chatę Gran, poszukiwania Janka, spotkanie z wiedźmami oraz wieś Sztygary.
- Najważniejsza decyzja dotyczy ducha uwięzionego pod Szeptającym Wzgórzem.
- Uwolnienie ducha ratuje sieroty, ale prowadzi do zagłady Sztygarów i śmierci Anny oraz Barona.
- Zabicie ducha ocala wieś i Annę, lecz dzieci trafiają w ręce wiedźm, a Anna traci rozum.
Kim są Panie Lasu i gdzie rozpocząć zadanie
Panie Lasu, nazywane także wiedźmami z Krzywuchowych Moczarów, to trzy potężne istoty władające bagnami Velen. Mieszkańcy traktują je jak opiekunki, ponieważ zapewniają ochronę przed potworami i głodem, ale w zamian składają im okrutne ofiary, w tym dzieci. Dla mnie to jeden z najlepszych przykładów tego, jak Wiedźmin 3 rozmywa granicę między wybawieniem a terrorem.
Wiedźmy to Warząca, Szeptucha i Prządka. Każda ma inny wygląd i sposób działania, lecz razem tworzą jeden z najbardziej charakterystycznych elementów mrocznej mitologii gry. Geralt szuka ich, ponieważ mogą posiadać informacje o Ciri, która wcześniej trafiła na bagna.
Zadanie rozpoczyna się w głównym wątku Velen, po wydarzeniach związanych z Księciem Krwi i Keirą Metz. W dzienniku pojawi się polecenie przeczytania księgi o Paniach Lasu. Po jej otwarciu otrzymasz znacznik prowadzący na Krzywuchowe Moczary, gdzie trzeba odnaleźć kapliczkę i rozpocząć tak zwaną słodką ścieżkę.
Jak przejść Panie Lasu krok po kroku
Spotkanie z Gran i dziećmi
Przy kapliczce rozpocznie się ścieżka prowadząca do chaty Gran. Starsza kobieta nie będzie chciała rozmawiać z Geraltem, dlatego trzeba skorzystać z pomocy dzieci. Możesz podarować im jedzenie albo zgodzić się na zabawę w chowanego. Obie opcje prowadzą do tego samego celu, więc wybór ma znaczenie głównie dla tempa przejścia.
Jeśli wybierzesz chowanego, dzieci ukryją się w czterech miejscach wokół chaty. Warto od razu włączyć wiedźmińskie zmysły, ponieważ ślady i sylwetki łatwo znikają w wysokiej trawie. Po odnalezieniu wszystkich porozmawiasz z dzieckiem, które wspomni o Janku.
Gdzie znaleźć Janka
Janko mieszka w niewielkiej jaskini na północny wschód od chaty. Po drodze spotkasz między innymi utopce i babę wodną, dlatego dobrze mieć przy sobie olej przeciw trupojadom oraz kilka bomb. Na miejscu użyj wiedźmińskich zmysłów, aby odnaleźć ślady chłopca.
Janko nie może mówić, więc trzeba zdobyć dla niego butelkę znajdującą się na skalnej półce. Po wykonaniu tego zadania chłopiec wskaże dalszą drogę. Wrócisz wtedy do Gran, która umożliwi Geraltowi spotkanie z Paniami Lasu.
Rozmowa z wiedźmami i wieś Sztygary
Wiedźmy opowiedzą o Ciri, ale nie przekażą informacji za darmo. Geralt otrzyma zadanie udania się do Sztygarów, znanych w angielskiej wersji jako Downwarren. Sołtys poprosi o rozwiązanie problemu ducha mieszkającego pod Szeptającym Wzgórzem.
Na tym etapie zadanie Panie Lasu łączy się z osobną misją „Szepczące Wzgórze”. To właśnie tam podejmiesz decyzję, która wpłynie na los Anny, Krwawego Barona, sierot z bagien i mieszkańców Sztygarów. Nie warto klikać dialogów bez zapisu gry, jeśli zależy ci na konkretnym zakończeniu.
Szepczące Wzgórze i wybór ducha
Do jaskini pod wzgórzem prowadzi droga na południowy wschód od Sztygarów. W środku Geralt spotka ducha uwięzionego w korzeniach ogromnego drzewa. Istota twierdzi, że Panie Lasu więzią ją od lat, a w zamian za wolność obiecuje uratować dzieci przetrzymywane na bagnach.
Jeśli zgodzisz się pomóc, musisz zdobyć kości ducha, pióro kruka i czarną klacz. Konia można przejąć za pomocą znaku Aksji. Po zebraniu składników wróć do jaskini i wybierz rozpoczęcie rytuału.
Możesz też zabić ducha bezpośrednio albo przechytrzyć go podczas rytuału. W walce najpierw niszcz korzenie osłaniające serce drzewa i eliminuj przyzywane endragi. Samo serce nie atakuje bezpośrednio, dlatego walka jest prostsza, niż sugeruje jej znaczenie dla fabuły.
Co się stanie po zabiciu ducha
Po zniszczeniu ducha Sztygary zostaną ocalone, a Anna nie zostanie przemieniona w babę wodną. Cena za ten wybór jest jednak wysoka. Sieroty z moczarów znikną, a gra wyraźnie sugeruje, że zostały pożarte przez wiedźmy.
Anna nie odzyska spokoju. Utrata dzieci doprowadzi ją do obłędu, lecz pozostanie człowiekiem. Krwawy Baron zabierze żonę i wyruszy z nią w poszukiwaniu pomocy. Ten wariant nie kończy tragedii, ale pozwala uniknąć zagłady całej wsi.
Co się stanie po uwolnieniu ducha
Uwolniony duch przyjmie postać czarnego konia i dotrzyma słowa. Dzieci zostaną uratowane, a później będzie można spotkać je w sierocińcu w Novigradzie. Duch nie jest jednak szlachetnym wybawcą, ponieważ w odwecie za uwięzienie zaatakuje Sztygary i doprowadzi do śmierci wielu mieszkańców.
Panie Lasu ukarzą Annę za utratę sierot, przemieniając ją w babę wodną. Geralt może zdjąć klątwę, ale kobieta umrze niedługo później. Krwawy Baron nie poradzi sobie z jej śmiercią i popełni samobójstwo. To najbardziej dramatyczny wariant całej linii fabularnej, choć ratuje dzieci.
Przeczytaj również: Najlepsze bronie w Cyberpunku 2077 - które wybrać do buildu?
Dlaczego kolejność zadań ma znaczenie
Istnieje jeszcze wariant, w którym Geralt odnajduje Szeptające Wzgórze i uwalnia ducha, zanim porozmawia z sołtysem Sztygarów. W takim przypadku wieś również zostanie zaatakowana, ale dzieci nie zostaną uratowane przez ducha. Anna przeżyje i nie zmieni się w babę wodną, a Baron zabierze ją ze sobą.
| Decyzja | Los dzieci | Los Sztygarów | Los Anny i Barona |
|---|---|---|---|
| Zabicie ducha | Dzieci znikają i najpewniej giną | Wieś ocala | Anna żyje, ale traci rozum; Baron odchodzi z nią |
| Uwolnienie po rozmowie z sołtysem | Dzieci zostają uratowane | Wieś zostaje zniszczona | Anna umiera po zdjęciu klątwy, Baron popełnia samobójstwo |
| Uwolnienie przed rozmową z sołtysem | Dzieci nie zostają uratowane | Wieś zostaje zaatakowana | Anna przeżywa jako człowiek, lecz popada w obłęd |
Scena z Ciri i zakończenie zadania
Po rozwiązaniu problemu ducha wrócisz do wiedźm. Opowiedzą one o spotkaniu z Ciri, a gra przeniesie sterowanie na młodą wiedźminkę. To krótka sekwencja ucieczki przez bagna, w której nie musisz zatrzymywać się przy każdym potworze. Najlepiej po prostu biec przed siebie, ponieważ walka nie daje tu istotnej nagrody ani dodatkowego doświadczenia.
Po zakończeniu sceny ponownie porozmawiasz z Paniami Lasu. Odpowiedzi w tym dialogu nie zmienią głównego rezultatu zadania. Najważniejszy wybór został już zapisany w chwili, gdy zdecydowałeś o losie ducha.
Gran okaże się Anną, żoną Krwawego Barona. Po zakończeniu misji trzeba wrócić do jego siedziby i przekazać mu informacje. Nie pomijaj poszukiwań Tamary w Oxenfurcie, ponieważ zbyt szybkie zakończenie wątku Anny może zamknąć część linii fabularnej Barona.
Jaki wybór najlepiej pasuje do Geralta
Nie ma tu idealnego zakończenia. Zabicie ducha oznacza zgodę na to, by wiedźmy dostały dzieci, ale ratuje mieszkańców Sztygarów i pozwala Annie przeżyć. Uwolnienie istoty ocala sieroty, lecz wypuszcza na świat bezwzględnego ducha, który natychmiast dokonuje masakry.
W mojej ocenie pierwszy wybór najlepiej pasuje do Geralta, który nie powinien wypuszczać nieprzewidywalnego bytu tylko dlatego, że obiecuje pomoc. Jeśli jednak kierujesz się przede wszystkim losem dzieci, uwolnienie ducha jest zrozumiałą decyzją. Gra celowo nie daje moralnie czystej odpowiedzi, a każda opcja pokazuje inną cenę ingerencji w życie mieszkańców Velen.
Co zapisać przed wejściem do jaskini
Przed rozpoczęciem rytuału wykonaj ręczny zapis. To jedyny moment, w którym możesz łatwo sprawdzić oba warianty bez powtarzania całej sekwencji z dziećmi, Jankiem i sołtysem. Przy okazji zabierz ze sobą zapas jedzenia, olej przeciw trupojadom i przygotuj znak Quen na wypadek problemów z wilkołakiem oraz endragami.
Panie Lasu to nie tylko zwykły etap poszukiwań Ciri. To rozbudowany test konsekwencji, w którym decyzja podjęta przy jednym drzewie zmienia los całej rodziny Barona, wsi i dzieci z moczarów. Najlepiej wybrać zakończenie zgodne z własnym Geraltem, ale przed kliknięciem ostatniej opcji pamiętać, że w tym zadaniu naprawdę nie istnieje dobre rozwiązanie.
