Gdy twórca jednej z najważniejszych polskich gier RPG zakłada własne studio, naturalnie pojawia się pytanie, czego można spodziewać się po jego kolejnym projekcie. Konrad Tomaszkiewicz to reżyser Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, były szef produkcji Cyberpunka 2077 i współzałożyciel Rebel Wolves. Poniżej porządkuję jego najważniejsze dokonania, wyjaśniam rolę w powstającym The Blood of Dawnwalker oraz wskazuję, co naprawdę wyróżnia ten projekt.
Najważniejsze fakty o twórcy i jego nowej grze
- Konrad Tomaszkiewicz był reżyserem gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.
- W CD Projekt RED spędził około 17 lat, pracując także przy Cyberpunku 2077.
- W 2022 roku współzałożył polskie studio Rebel Wolves.
- Jego najnowszy projekt to mroczne RPG The Blood of Dawnwalker.
- Premiera gry jest planowana na 3 września 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S.

Od projektanta zadań do reżysera Wiedźmina 3
Kariera tego dewelopera dobrze pokazuje, jak wygląda awans w dużym studiu tworzącym gry RPG. Zaczynał od pracy przy zadaniach i projektowaniu rozgrywki, a z czasem przejął odpowiedzialność za całe doświadczenie gracza. W CD Projekt RED spędził około 17 lat, co dało mu możliwość pracy przy kilku etapach rozwoju firmy.
Przy Wiedźminie 2: Zabójcach Królów zajmował się między innymi projektowaniem questów. Później został reżyserem Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, czyli osobą odpowiedzialną za spójność wizji artystycznej, fabuły, mechanik i pracy wielu zespołów. To stanowisko wymaga znacznie więcej niż dobrego pomysłu na scenariusz. Trzeba jeszcze umieć podejmować setki decyzji produkcyjnych i pilnować, by wszystkie elementy wspierały jedną wizję.
| Etap kariery | Najważniejsza rola | Znaczenie |
|---|---|---|
| Wiedźmin 2 | Projektant zadań | Praca nad strukturą misji i doświadczeniem gracza |
| Wiedźmin 3 | Reżyser gry | Nadzór nad całością projektu i jego kierunkiem artystycznym |
| Cyberpunk 2077 | Szef produkcji | Koordynacja dużego, wieloletniego procesu deweloperskiego |
| Rebel Wolves | Współzałożyciel i game director | Budowa nowego zespołu oraz rozwój autorskiej marki |
Moim zdaniem właśnie ta droga jest ważniejsza niż samo przypisywanie mu etykiety „twórcy Wiedźmina”. Tomaszkiewicz zna zarówno szczegóły projektowania misji, jak i problemy zarządzania produkcją AAA. Taka kombinacja może pomóc w budowie gry ambitnej, ale wymaga też dużej dyscypliny, szczególnie gdy zespół tworzy zupełnie nową markę.
Jaki wpływ miał na Cyberpunka 2077
Przy Cyberpunku 2077 pełnił funkcję szefa produkcji. Nie oznacza to, że był jedynym autorem gry ani jej wyłącznym reżyserem. Jego zadaniem było przede wszystkim koordynowanie prac nad ogromnym projektem, w którym jednocześnie rozwijano fabułę, otwarty świat, system walki, technologię i wersje na różne platformy.
To rozróżnienie ma znaczenie, bo w przypadku dużych gier nazwisko jednej osoby często przesłania pracę setek deweloperów. Tomaszkiewicz był jednym z liderów projektu, ale Cyberpunk 2077 był produkcją zespołową. Sukcesy i problemy gry wynikały z wielu decyzji podejmowanych na przestrzeni lat, a nie z działań jednej osoby.
Odejście z CD Projekt RED
W 2021 roku opuścił CD Projekt RED po publicznych zarzutach dotyczących niewłaściwego traktowania pracowników. Przeprowadzone w firmie wewnętrzne postępowanie, według dostępnych relacji, nie potwierdziło zarzutów. Sam temat bywa w internecie przedstawiany skrótowo, dlatego rozsądniej oddzielać potwierdzone informacje od komentarzy i domysłów.
Najważniejszym skutkiem odejścia było rozpoczęcie nowego rozdziału zawodowego. Zamiast dołączać do istniejącego zespołu, Tomaszkiewicz razem z innymi doświadczonymi deweloperami zdecydował się stworzyć własne studio i własną markę RPG.
Rebel Wolves ma być czymś więcej niż drugim CD Projekt RED
Rebel Wolves powstało w 2022 roku w Polsce. W skład zespołu weszli między innymi byli pracownicy CD Projekt RED, ale studio nie jest prostą kopią poprzedniego pracodawcy. Twórcy deklarują, że chcą budować mniejszą, bardziej elastyczną organizację skoncentrowaną na jakości narracji, konsekwencjach wyborów i rozsądnym zarządzaniu produkcją.
Według oficjalnych informacji Rebel Wolves ważnym elementem ich filozofii jest tak zwany narracyjny sandbox. To model, w którym świat nie prowadzi gracza jedną sztywną ścieżką, lecz pozwala mu podejmować decyzje wpływające na przebieg historii. Nie chodzi wyłącznie o wiele zakończeń, ale o to, by sposób grania zmieniał dostępne możliwości, relacje i kolejność wydarzeń.
Tu pojawia się największe wyzwanie. Im więcej wariantów fabularnych i konsekwencji, tym trudniej dopracować wszystkie ścieżki na podobnym poziomie. W praktyce łatwo stworzyć system wyborów, który wygląda efektownie w zwiastunie, ale w samej grze prowadzi do kilku kosmetycznie różnych zakończeń. Rebel Wolves będzie musiało udowodnić, że jego obietnica wolności działa także po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki.
The Blood of Dawnwalker ma własny pomysł na mroczne RPG
Pierwsza gra Rebel Wolves to The Blood of Dawnwalker, mroczne RPG akcji osadzone w średniowiecznym świecie opanowanym przez wampiry. Gracz wciela się w Coena, bohatera znajdującego się pomiędzy ludzką i wampirzą naturą. Ta dwoistość nie jest wyłącznie elementem fabuły, ponieważ wpływa również na sposób eksploracji i walki.
W ciągu dnia Coen korzysta z miecza oraz magicznych run. Nocą zyskuje wampirze zdolności, między innymi szpony i umiejętność Shadowstep, która pozwala szybko przemieszczać się po otoczeniu. Zmiana pory dnia ma znaczenie dla rozgrywki, a nie tylko dla wyglądu świata.
Akcja toczy się w Kotlinie Sangorskiej, obejmującej między innymi mokradła, góry, ruiny, jaskinie i miasto Svartrau. Twórcy pokazali też kierunkowy system walki, w którym ważne są obserwowanie ruchów przeciwnika, blokowanie oraz właściwe wyprowadzanie kontrataków. To rozwiązanie ma nadać starciom bardziej taktyczny charakter niż zwykłe naciskanie przycisku ataku.
Ciekawym pomysłem jest głód krwi. Jeśli Coen nie zaspokoi swojej wampirzej natury, może stracić część siły i kontroli nad sobą. Źródłem krwi mogą być pokonani wrogowie, zwierzęta, niewinni mieszkańcy albo specjalne fiolki. Taki system może tworzyć interesujące dylematy, ale jego jakość będzie zależeć od tego, czy konsekwencje wyborów okażą się rzeczywiście odczuwalne.
Co wiadomo o premierze i czego jeszcze nie należy zakładać
The Blood of Dawnwalker ma zadebiutować 3 września 2026 roku na komputerach osobistych, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. Gra powstaje na Unreal Engine 5, a za jej wydanie odpowiada Bandai Namco Entertainment. Na obecnym etapie nie traktowałbym jednak materiałów promocyjnych jako ostatecznego obrazu produktu.
Zaprezentowany pokaz rozgrywki pochodził z wersji pre-beta, więc część animacji, optymalizacji i elementów interfejsu mogła się jeszcze zmienić. Dotyczy to szczególnie dużych RPG-ów, w których wydajność na konsolach i spójność otwartego świata są równie ważne jak atrakcyjna prezentacja.
Nie znamy jeszcze wszystkich szczegółów dotyczących długości kampanii, ceny ani dokładnego zakresu polskiej lokalizacji. Nie zakładałbym też automatycznie, że nowa produkcja będzie „Wiedźminem 4”. To projekt twórców mających podobne doświadczenie, ale z nowym światem, bohaterem i zestawem mechanik.
Dlaczego nazwisko reżysera Wiedźmina nadal ma znaczenie
Konrad Tomaszkiewicz przyciąga uwagę, ponieważ współtworzył gry, które mocno wpłynęły na współczesne RPG. Jego największym kapitałem nie jest jednak samo nazwisko, lecz doświadczenie w łączeniu narracji, projektowania zadań i produkcji wielkoskalowej.
W mojej ocenie The Blood of Dawnwalker warto obserwować z ostrożnym optymizmem. Dziedzictwo Wiedźmina 3 buduje wysokie oczekiwania, ale o sukcesie nowej gry zdecydują przede wszystkim jakość konsekwencji fabularnych, płynność walki i stan techniczny w dniu premiery.
Najuczciwszy wniosek jest prosty. To nie gwarancja kolejnego przełomowego RPG, lecz jeden z ciekawszych polskich projektów 2026 roku, za którym stoi twórca znający zarówno artystyczne ambicje, jak i produkcyjne pułapki dużych gier.
